Le Fowar
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Salut à toi, jeune squig ! Ici, c'est l'koin des grands stratej', des artist' peindeurs et des zotres. Si toi z'aussi tu t'sens d'partager avek eux ta passion pour les p'tits bouts d'plastik, sois le bienv'nu sur eul' Fowar, nom d'un Grot !
 
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 Le Monde de Warhammer -Géographie

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Fiasco Boy
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Fiasco Boy


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MessageSujet: Le Monde de Warhammer -Géographie   Le Monde de Warhammer -Géographie Icon_minitimeSam 30 Jan - 13:11

LE VIEUX MONDE


Le Vieux Monde est plus grand que l'Europe et beaucoup de ses terres restent encore sauvages, vierges, dépourvues de colonies humaines. Les forêts de conifères et d'arbres à feuilles caduques constituent le décor de la végétation et laissent parfois la place à des marécages dans les basses terres, ou à des landes sur les hautes terres. A partir du type végétal de base, les variations régionales sont formées par les différences de sols, par les cours d'eau et, occasionnellement, par le travail des hommes et/ou des races humanoïdes. Les forêts sont enchevêtrées, sombres, elles sont le repaire de bandits, d'humanoïdes serviteurs du Chaos et d'autres créatures effrayantes.

MONTAGNES ET FLEUVES DU VIEUX MONDE

Les montagnes qui figurent sur la carte du Vieux Monde ne sont, en aucun cas, les seules élévations de terrain mais ce sont en tous cas les plus grandes et elles constituent des barrières infranchissables, excepté par les passes qui figurent sur la carte. Les Montagnes du Bout du Monde sont de beaucoup plus haute que celle de notre Europe et elles marquent la limite orientale extrême du Vieux Monde. Les Montagnes Grises qui séparent la Bretonnie de l'Empire et les Montagnes Noires qui forment la limite entre l'Empire et les Principautés Frontalières sont comparables à nos Alpes. Là aussi l'on trouve de nombreuses anciennes colonies de Nains et bien que celles là restent aux mains des Nains en plus grand nombre que celles des Montagnes du Bout du Monde, on ne peut plus appliquer le terme de "Pays des Nains" à l'intégralité de cette région.

Les Montagnes du Bout du Monde comprennent les plus hautes et les plus longues chaînes de montagnes du Vieux Monde et elles constituent une véritable matérialisation des limites orientales du Vieux Monde. La chaîne s'étend depuis l'Equateur jusqu'aux territoires du Nord, bien au-delà du Vieux Monde et elle constitue une barrière climatique naturelle d'une grande importance écologique. Le passage de cette barrière n'est pas facile, les passes ne sont ouvertes que pendant les mois d'été et, même en cette période, le voyage est physiquement exténuant. Durant l'Age d'Or des Nains, de nombreuses traversées souterraines ont été creusées mais, aujourd'hui la plupart d'entre elles sont perdues, ou détruites et celles qui restent sont souvent envahies par des Gobelins et par d'autres races hostiles.

Autrefois épine dorsale de la nation naine, les Montagnes du Bout du Monde étaient constellées de cités interconnectées, de mines et de forteresses, à tel point qu'il était jadis possible de passer de l'Equateur au pôle en empruntant uniquement des voies souterraines. Désormais la majorité des tunnels ont été détruits et il ne subsiste plus qu'un réseau inégal de galeries pour la plupart oubliés des Nains survivants et infestés par les créatures du Mal. La partie Sud des Montagnes a été détruite par une reprise massive de l'activité volcanique, il y a quelques 4000 ans et une très grande partie de ces régions (dont beaucoup de citadelles naines) est maintenant aux mains des puissances les plus ténébreuses. Seules des communautés dispersées de Nains restent encore dans les montagnes, habitant de vieilles forteresses ou des avant postes, pratiquement isolés du reste du monde dans leurs vallées secrètes. La plus remarquable exception est Karaz- A- Karak, la plus puissante des cités de jadis et l'une des seules qui a survécu jusqu'à cette époque.

Parmi les autres principales chaînes de montagnes qui restent hors du contrôle des nations Occidentales on doit citer les Montagnes Noires, les Montagnes Grises, les Apuccinis et les Irranas. Ces différentes chaînes se rejoignent dans les hautes terres connues sous le nom de La Voûte. Les Montagnes Noires étaient, autrefois, criblées de cavernes et de fouilles grossières entreprises par les Gobelins mais les Nains en ont pris possession et les ont plus ou moins nettoyées de la présence des créatures malveillantes. Néanmoins, la région reste extrêmement dangereuse et difficile à traverser.

Les Montagnes Grises divisent le Vieux Monde en deux et forment une frontière naturelle entre les terres de l'Empire et celles de la Bretonnie. Les montagnes sont habitées par des Nains vivant dans des communautés disséminées dont la localisation précise n'est que très rarement divulguée par ces derniers.

Les Apuccinis sont généralement évitées par les voyageurs humains car elles accueillent de nombreuses forteresses de bandits, des grottes de Gobelins et les demeures de bon nombre de créatures du Mal. Les pentes est et ouest de ces montagnes sont fortement boisées et, pour autant que l'on sache, il n'y a pas de colonies naines qui y soient établies.

La chaîne des Irranas est, en grande partie, dénudée ; peuplée seulement de bandes itinérantes de brigands et de Gobelins et par un certain nombre de monstres installés. Les populations de Bretonnie et d'Estalie entretiennent des forteresses pour garder les passes.

De ces barrières rocheuses viennent la plupart des cours d'eaux qui s'assemblent pour former les rivières et fleuves du Vieux Monde. Les seuls cours d'eau qui figurent sur la carte sont les plus grands et les plus importants du Vieux Monde. Au même titre que les montagnes, ils forment des frontières naturelles et presque tous sont vitaux en tant que voies de communications et de commerce. La plupart de ceux qui figurent sur la carte sont d'énormes cours d'eau, comparables au Rhin de notre Europe, mais les plus larges sont de formidables plans d'eau courante sur lesquels il n'est pas envisageable de jeter un pont. Il n'est pas surprenant de constater que les cours d'eau et leurs vallées délimitent les principaux sites de l'habitat humain ; les vallées étant les endroits les plus fertiles et les cours d'eau fournissent les plus fiables des moyens de communication du Vieux Monde.


LE CLIMAT DU VIEUX MONDE

Le climat du Vieux Monde s'échelonne depuis le froid tempéré des régions septentrionales, jusqu'à la chaleur des terres du sud et des côtes occidentales, en passant par le climat continental qui règne sur la majorité des terres de l'intérieur. Cela signifie que la prédiction du temps jour par jour est pratiquement impossible dans les régions nord. Les précipitations culminent au milieu de l'été et au milieu de l'hiver (et pendant cette saison il fait suffisamment froid pour produire de la neige), mais les pluies sont assez courantes tout au long de l'année. Le taux d'humidité est généralement élevé, ce qui donne des automnes et des printemps moites et un brouillard côtier qui pose de véritables problèmes vers la fin de l'hiver. La température estivale dépasse rarement les 25°C et les hivernales ne descendent que rarement en dessous de -15°C. Les vents dominants viennent du nord-ouest.

Les régions intérieures jouissent d'un climat plus stable et plus prévisible. Automne et printemps sont les saisons les plus humides, mais la moyenne des précipitations est beaucoup plus basse et l'air est généralement sec. Les températures hivernales peuvent atteindre les -40°C vers le nord et la neige, une fois tombée, ne fond généralement pas avant le printemps. C'est pourquoi le printemps s'accompagne souvent de crues soudaines des fleuves et des rivières et la navigation fluviale devient alors dangereuse. L'été, on constate occasionellement de spectaculaires orages sur les sommets des montagnes. Les vents tendent à tourner du nord-est vers le sud-est.

Les terres du sud et les côtes occidentales ont un climat prévisible, comme celui des régions du nord, mais la moyenne des températures y est plus élevé de 10° environ. Les pluies n'y sont courantes que pendant l'hiver. Les vents dominants viennent du sud-ouest.


LES PRINCIPAUX PAYS

Le Vieux Monde a été colonisé par les Humains il y a quelques 3000 ans quand les tribus, émigrant vers le nord, s'y sont installés en abandonnant partiellement leur vie nomade. Les bases des frontières politiques actuelles n'ont pas été instaurées avant une période que l'on situe à quelques 1500 ans dans le passé. A cette époque, l'alliances des Nains et des Humains avait pu mettre fin, avec succès, aux Guerres Gobelines et les envahisseurs avaient été repoussés dans les Terres Sombres. C'est grâce à cette histoire commune que les différences culturelles entre les Humains du Vieux Monde tendent à être relativement superficielles et que tous les hommes parlent la même langue.

Les différences religieuses et politiques sont plus marquées et reflètent la mesure dans laquelle le Chaos est considéré comme une menace extérieure. Kislev est très consciente de cette lutte et, se trouvant presque continuellement en guerre, toutes ces différences sont mises de côté par une population qui s'unit sous la bannière de son Tsar. Dans l'Empire, la paix est assez répandues pour que la démocratie soit installée. L'Empereur y est, en théorie du moins, élu au sein d'un petit nombre de familles comptant parmi les plus prestigieuses et il bénéficie de l'aide des dignitaires de la religion. La Bretonnie subit un système monarchique absolu, avec une aristocratie décadente satisfaite de l'obéissance qu'elle accorde au Roi, pendant qu'elle s'emplit les poches au dépens de la population.

Les Royaumes d'Estalie sont constitués d'un ensemble de petites nations, introspéctives, pour qui les débordement du Chaos ne sont qu'une menace bien éloignée. Les peuples y sont beaucoup plus occupés à guerroyer entre eux. De la même façon, en Tilée, les Cités Souveraines - une confédération aux liens plutôt souples - sont principalement concernées par le commerce et elles se soucient principalement des attaques qu'elles vont pouvoir lancer sur les flottes des autres. Quand aux Principautés Frontalières, elles n'ont pas du tout de gouvernement central. Ce ne sont que de petits royaumes, taillés pour eux-même, dans une région sauvage, par des aventuriers et des exilés. En ce qui concerne les région des Badlands, il ne s'y trouve aucune population humaine. Seules des hordes de Gobelinoïdes basées dans les Montagnes du Bout du Monde la sillonnent.


LES SEMI-HUMAINS DANS LE VIEUX MONDE

Les Elfes tendent à constiituer une race distante dont les communautés marquent une nette distinction par rapport aux autres races. Les Elfes Sylvains, en particulier, qui vivent principalement entre eux - sauf pour ceux qui ont l'esprit d'aventure - et qui préservent la tranquilité de leurs colonies, lorsque celles-ci ne sont pas du tout simplement protégées par des illusions ou d'autres magies. La plus grande agglomération d'Elfes Sylvains connue est celle de Athel-Loren, dans les profondeurs de la forêt de Loren, au sud-est de la Bretonnie. D'autres colonie sont dispersées dans les forêts du Vieux Monde.

Au contraire de leurs cousins, les Elfes des Mers disposent de plusieurs colonies implantées dans d'importants ports humains. C'est le cas de Marienburg qui est la plus imposante d'ente elles. Mais, même dans ce cas, ces communautés sont généralement considérées comme "en dehors" de la ville par la population locale, la milice et les autorités de la cité leur octroyent le droit de s'organiser elles-mêmes.

Avant même l'effondrement des Royaumes Nains dans les Montagnes du Bout du Monde, le nombre de communautés purement composées de Nains était en déclin. Ceux qui ont choisit de rester dans leurs demeures ancestrales sont, pour la plupart, assiégés. Pour la grande majorité, la seule solition consistait à s'intégrer plus ou moins complètement dans les sociétés des Hommes.

Les liens entre les Humains et les Halfelings ont toujours été solides et presque toutes les agglomérations humaines ont un quartier halfeling. A l'intérieur même des frontières de l'Empire, entre les rivières Stir et Aver, il existe une région, le Moot qu'une charte impériale place sous l'administration de ses habitants, les Halfelings.

LES BADLANDS


La région sauvage connue sous le nom de Badlands reste un exemple de colonies et représente l'un des quelques succès que les hordes Gobelinoïdes ont rencontré lors de leurs tentatives d'invasion du Vieux Monde, depuis la grande défaite.

Géographie
Les Badlands sont délimités par le Golfe Noir et les Montagnes du Bout du Monde, respectivement à l'est et à l'ouest, par le Fleuve Sanglant (qui marque aussi la limite avec les Principautés Frontalières) et, à l'extrême sud, par le désert de Marg-beh-Mard. C'est une région morne et déprimante, dominée par des landes rocheuses et des plaines arides, portant les traces de guerres oubliées et ponctuée par les crassiers laissés par les excavations Gobelinoïdes.

Politique
Depuis que les forteresse naines de Karak Azul et Karak Azgal sont tombées aux pattes des Gobelins de Nez-Brisé, plus rien ne peut endiguer le flot des humanoïdes du Chaos qui déferle à travers les Montagnes du Bout du Monde vers cette région. La vigilance des Principautés Frontalières les a, jusqu'à présent, empêché de franchir la Passe du Feu Noir. Mais cela implique que les Gobelins ont, une fois de plus tourné leur attention vers les citadelles qui, dans les Montagnes du Bout du Monde, restent en possession des Nains lesquels se trouvent confrontés à des assauts venus de l'ouest et de l'est.

Population
Les Gobelins de Nez-Brisé sont facilement la plus infâme de toutes les nombreuses tribus Gobelinoïdes qui hantent la région. Leur puissance et leur réputation au sein de leur propre race a beaucoup progressé depuis qu'ils ont mis la main sur le Trébuchet magique des Nains, Fracasse-Crânes et sur le canon multiple, le Vomissoire de Plomb.

Langages
Les tonalités gutturales de la langue des Gobelins sont les seules sonorités linguistiques que l'on entend régulièrement dans les Badlands.

LES PRINCIPAUTES FRONTALIERES


Contrairement à l'Empire, à la Bretonnie et même aux Wastelands, la région que l'on désigne sous le terme de Principautés Frontalières ne forme pas une nation mais une confédération lâche de petits royaumes. La plupart des Occidentaux considèrent cette région un peu comme les Badlands : une région amorphe, anarchique, coupée de la civilisation par la chaîne des Apuccinis et par la Voûte. Le combat que certains Princes de l'est mènent contre les hordes de Gobelins, sur les rives du Fleuve Sanglant et à la passe du Chien Fou, passe pratiquement inaperçu.

Géographie
La Voûte, cette haute montagne où se rejoignent les chaînes des Montagnes Grises, des Montagnes Noires et des Apuccinis, constituent le point focal de ce territoire fragmenté. Chaque fois que les hordes du Chaos ont dominé la région, les Princes survivants se sont réfugiés dans l'ombre des montagnes pour reprendre des forces et lancer leurs contre-attaques. Et à chaque fois ils ont réussi et ce, en dépit du manque totale d'assistance de la part de leurs voisins. Les vallées verdoyantes suspendues aux flancs de la Voùute fournissent une excellente pâture aux troupeaux et quelques récoltes nutritives sinon abondantes. Le terrain rude est également un décor idéal pour la guerilla et toutes sortes de brigands et des filous aventuriers ont leurs bases dans cette région. Ce qui ne veut pas dire que les Princes ne sont pas, eux-mêmes, des brigands et des aventuriers filous.

Situées au sud des Montagnes Noires et entre les Apuccinis et le Golfe Noir, les Principautés Frontalières sont une région peu peuplée, plutôt morne avec de larges étendues de forêts indomptées. Lesquelles sont souvent hantées par des Gobelinoïdes venus des Badlands.

Politique
Les gens s'installent dans ces deux régions pour des raisons variées. Beaucoup sont des nobles exilés des pays civilisés du nord et de l'ouest, d'autres sont des aventuriers lassés de l'Autorité. Il y a aussi des reclus mystiques et des fous. La loi et l'autorité centralisée font également défaut. Les villes et les villages sont fiers de leur indépendance et veillent jalousement à la protéger ; ce fait y attire ceux qui ne peuvent vivre dans des sociétés plus rigides.

Population
Certaines région ont été peuplées des la migration initiale de l'Humanité (il y a environ 3000 ans) alors que d'autres n'ont été développées que tout récemment. Le nom générique de cette région est vieux de 1500 ans. A cette époque, un certain nombre d'aventuriers (comptant dans leurs rangs ceux qui avaient été déçus par la quasi-désintégration de l'Empire) partirent avec beaucoup de leurs suivants pour coloniser les montagnes et repousser les Gobelins. Les leaders se donnèrent le titre de Princes alors que bon nombre d'entre eux avaient perdu tous leurs titres et que d'autres n'avaient jamais été autre chose que de simples aventuriers.

A cette époque, des gens de toutes origines se battaient côte à côte et les plus heureux d'entre eux se taillèrent rapidement de petits royaumes fondés sur l'autorité que la force des armes pouvait imposer. La situation est restée plus ou moins identique jusqu'à présent.

Langages
Les populations des Principautés Frontalières tendent à parler une vieille forme du dialecte Reikspiel. Mais il s'est toujours trouvé nombre d'individus familiarisés avec d'autres dialectes du Vieux Monde ainsi que, occasionnellement, des langues étrangères telles l'Arabe ou l'Oriental.

Cités
Il n'y a pas d'agglomération de la taille d'une cité, ni sur la Voûte, ni dans les Principautés. Les villes qui existent sont plus éloignées les unes des autres que dans le reste du Vieux Monde (substituer un intervalle de 100 km dans la Section - Modèles de Sites d'Habitat dans le Vieux Monde du Livre des Règles).


MORTENSHOLM

Bien que dans un état permanent d'agitation, les Principautés ont été progressivement colonisées au cours des dernières décennies ; sans être totalement pacifiées, ces terres sauvages comptent maintenant plusieurs Cités Souveraines en plein essor. La Cité Libre de Mortensholm, une de ces villes fortifiées, se dresse près de la route des Crocs de l'Hiver, à l'endroit où les montagnes se font collines.

C'est aux alentours de 1992 CI que le marchand-pirate norse Morten Un-Oeil fonda la cité. Selon la Saga de Morten, que l'on raconte encore au coin du feu en Norsca, le grand Jarl traversa le Golfe Noir et rejoignit la rivière Yetzin qu'il remonta jusqu'à ne plus pouvoir naviguer. Il établit un campement pour l'hiver à l'emplacement qui allait devenir Mortensholm, un plateau de prairies aux pieds des contreforts. Au cours des deux siècles suivants, le campement grandit et prospéra ; Morten et ses hommes ayant débarassé les environs des Gobelins et autres monstres, la colonie norse devint un passage important des routes commerciales dépendant de la Passe des Crocs de l'Hiver.

Au siècle précédent, la voie Yetzin-Crocs de l'Hiver fut mmentanément coupée par l'invasion d'un grand nombre de Gobelinoïdes ; Mortensholm, comme d'autres colonies humaine, fut dévastée par les Peaux Vertes. Les forces de l'Empire avaient à peine eu le temps de se mobiliser que l'armée orque se désagrégea, victime de dissensions internes ; elle fut ensuite anéantie par les troupes impériales et par celles des Principautés qu'elle essaya de traverser. Mortensholm n'était pratiquement plus que ruines et les colons norses étaient trop peu nombreux pour rebâtir la cité. C'est dans ces circonstances que Sven Mortenson, descendant de Morten Un-Oeil, vendit la ville au Graf Eric Steinkuhler, un noble du Middenland qui avait franchi les montagnes en compagnie des forces impériales. Les Princes Steinkuhler, désormais ainsi nommés, reconstruisirent la cité et rouvrirent des routes commerciales.

De nos jours, Mortensholm est une ville fortifiée de bonne taille et les Princes Steinkuhler ont entrepris de pacifier la Vallée du Yetzin. Ce repaire de bandits, et parfois de Gobelins, semble avoir été flétri par le Chaos à l'époque de l'invasion orque ; la route des Crocs de l'Hiver est sous la menace constante d'Hommes Bêtes et de créatures bien pires encore. Le contact a été rompu avec Sith Fascoluinne, une communauté d'Elfes Sylvains chargée par traité de protéger la route sur la portion traversant les forêts au sud de la passe. En 2430 CI, le Grand Maréchal Hetzer prit une mesure sans précédent : il assigna trois compagnies de troupes impériales à Mortensholm, sous le commandement des Steinkuhler. Avec l'aide des Princes et d'un grand contingent bien équilibré de mercenaires, ces troupes devaient garantir la sécurité de la voie commerciale et protéger cet accès vital vers l'Empire.

Les Principautés Frontalières représentent un grand marché en ce qui concerne les armes, mercenaires expérimentés et autres produits militaires, mais aussi pour les biens manufacturés de toutes sortes. Les peaux et les fourrures des Montagnes Noires et des collines sont régulièrement vendues à Kreutzhofen, ainsi que d'occasionnels articles exotiques provenant d'Arabie ou de Cathay - ces derniers ne sont pas toujours légalement distribués.

Malgré les efforts des Steinkuhler pour contrôler les alentours des Crocs de l'Hiver, le voyage entre Kreutzhofen et Mortensholm est encore dangereux : des créatures du Chaos sont mystérieusement apparues après l'invasion orque, les forêts et les pentes du Yetzin abritent des bandits, des loups, des Gobelins et bien d'autres dangers. Seuls les convois de marchands de bonne taille et suffisamment armés peuvent aisément arriver à bon port.



LES ROYAUMES ESTALIENS


Les Royaumes Estaliens se situent loin au sud, là où la menace du Chaos semble plus éloignée. La corruption démentielle est peut-être plus profondément cachée, mais ses germes n'en sont pas moins présents et, progressivement, les plus faible tombent en son pouvoir.

Géographie
Le climat estalien est chaud et sec. Bien qu'elles ne soient pas, à proprement parler, abondantes, les récoltes n'en sont pas moins largement suffisantes pour assouvir les besoins locaux. Elles fournissent des quantités suffisantes pour assouvir les besoins locaux. Elles fournissent des quantités suffisante d'un vin agréable, d'huile d'olive et de fruits, ce qui permet un commerce lucratif avec l'Arabie. Les liens avec les commerçants Arabes sont particulièrement étroits dans la région des Côtes du Sud. Ils y viennent souvent pour échanger des marchandises autant que des récits d'aventures. Au nord, ce sont les royaumes des montagnes Irranas ; des régions dénudées, habitées par des hommes des collines, ces combattant féroces dont les solides forteresses gardent les passes entre les montagnes.

Politique
En l'absence d'une menace extérieure susceptible d'unir la population, ou d'un chef véritablement charismatique, l'Estalie est très fragmentée. Une foule de petits royaumes indépendants se sont constitués autour des plus grandes cités. Ils sont presque constamment en guerre, les uns contre les autres ou, occasionnellement, contre leurs voisins : les Arabes, les Tiléens ou les Bretoniens.

Population
Les habitants des Royaumes Estaliens se distinguent par une peau mate et une chevelure noire et vigoureuse. Ils déclarent qu'ils ont été les premiers humains à coloniser le Vieux Monde mais personne, hors de l'Estalie, ne prend cette revendication au sérieux. Toutefois, il serait peu avisé de discuter de ce point à l'intérieur des frontières des Royaumes Estaliens.

Langages
Les Estaliens pratiquent l'Occidental mais avec un accent nasal et chantant. Toutefois, dans certains états du nord, adossés aux collines, un étranger pourrait rencontrer certaines difficultés à comprendre la langue locale qui est souvent émaillée d'expressions étrangères venues d'un autre âge.

Cités
Les deux plus grandes cités Estaliennes sont - ce n'est pas surprenant - les deux plus grands et plus riches royaumes d'Estalie. Il existe un grand nombre de villes et de villages, mais aucune des agglomérations ne peut prétendre approcher de la taille des deux cités principales : Bilbali et Magritta.




KISLEV


Pour ceux qui ne connaissent pas les Kislévites, il est surprenant de penser que Kislev accueille quelques unes des plus anciennes colonies du nord du Vieux Monde. Cette région a été colonisée, il y a plus d'un millier d'années par un peuple jadis nomade qui répondait au nom de Gospodars et qui avait fait des razzias sur la région depuis les confins des Montagnes du Bout du Monde pendant de nombreuses années. Réalisant que l'Empire se désintégrait et qu'il était beaucoup trop occupé à régler ses problèmes internes pour se préparer à résister à une invasion, les Gospodars saisirent leur chance à deux mains. Quand l'Empire commença à réagir, les ex-nomades avaient déjà établis leur royaume.

Géographie
Kislev comprend la ville du même nom et nombre de nations, colonies vassales qui s'étendent entre le fleuve Lynsk au nord et le Talabec au sud. C'est la seule nation du Vieux Monde qui s'étende vers l'est au-delà des Montagnes du Bout du Monde. Toutefois, les pays concernés (connus sous les noms de "Zaborota" et "Les Lointains") ne sont soumis qu'à une autorité ténue de la part des "Boyars" (Barons) et ce n'est qu'au plus fort de l'été que les passes dans la montagne sont praticables. A l'ouest, la Mer des Griffes et les Forêts des Ténèbres constituent de solides frontières.

Politique
Les barbares nordiques et les hordes du Chaos doivent passer par Kislev pour pénétrer dans le Vieux Monde et les Kislévites ont fait serment de les en empêcher. Pour cette raison, ils entretiennent une robuste armée de vaillants combattants et emploient de nombreux mercenaires et autres bras à louer. Kislev est en état de siège, en première ligne dans la guerre contre le Chaos. Hélas, comme partout ailleurs, les germes du Chaos sont profondément enracinés et les forêts de Kislev sont sous la domination des Hommes-Bêtes de toutes sortes et de leurs alliés humains, ces traîtres assoiffés de pouvoirs. Les Cités-Souveraines, y compris Kislev, sont des royaumes de pleins droit mais, dans les faits, elles ne sont rien d'autre que des provinces dirigées par des monarques sous la plus totale autorité du Tzar Radii Bokha de Kislev, Seigneur du Nord.

Population
Il y a longtemps que les Kislévites ne sont plus mêlés aux autres habitants du Vieux Monde et maintenant ils sont énigmatiquement différents. Ils sont grands, larges d'épaules, aux cheveux roux ou d'un blond dense. Ce sont des combattant déterminés, voués à déraciner les hordes du Chaos qui les menaces au nord et au sud. Ce sont aussi de grands amateur de musique ; les chants de batailles de Kislev sont très impressionnants, surtout lorsqu'ils sont chantés par les voix profondes des guerriers Kislévites, juste avant une bataille.

Langages
Bien que les Kislévites aient, depuis longtemps, adopté la langue Occidentale, leur passé n'est pas encore totalement oublié et beaucoup parlent encore le dialecte tribal des anciens qui est réputé pour ses abus de termes hautement descriptifs. La voix des Kislévites a des accents riches et sonores et, lorsqu'ils utilisent l'Occidental ils ont un fort accent.

Cités
Les trois grandes cités kislévites sont Erengrade, le port principal du pays, Kislev, la capitale et Praag, la cité assiégée du Roi Zoltan.



LES CITES SOUVERAINES DE TILEE


Les plaines côtières qui entourent la Mer de Tilée sont constellées de colonies humaines qui, collectivement, portent le nom de Citées Tiléennes.

Géographie
La Tilée s'étend depuis les montagnes Apuccinis, à l'est, jusqu'aux monts Abasko, à l'ouest, en s'incurvant autour de la Mer Tiléenne. Elle est bordée, au nord, par les montagnes Irranas. Les Apuccinis abritent les Tiléens des territoires sans lois connus sous le nom de Principautés Frontalières (c'est, du moins, comme cela que les Tiléens les voient) mais les forêts situées dans les collines au pied des montagnes, sont assez dangereuses. Elles abritent de nombreux prédateurs et pas tous d'origine naturelle. Il y a aussi des Gobelins qui, avec les bandits, constituent des menaces constantes. Ces derniers ont d'ailleurs installé des forteresses de pierre dans les hauts plateaux de la montagne. Très peu de Tiléens seraient volontaires pour s'aventurer dans ces régions ; peu de ceux qui l'ont fait sont revenus. Les pays de l'intérieur sont beaucoup plus concernés par l'agriculture, par l'élevage de chèvres et moutons et par leur maigre bétail. Les montagnes Abasko plongent directement dans la mer ce qui ne laisse que peu de place pour des agglomérations. On y trouve cependant quelques villages de pêcheurs accrochés au flanc de la montagne et ils pratiquent parfois l'élevage d'ovins qu'ils conduisent dans des vallées cachées de la montagne.

Au nord-ouest, le pays vit dans les miasmes maléfiques des Marais Flétrs, une région sans vie où des mares peu profondes sont alimentées par une multitude de ruisseaux pestilentiels, le tout baigné dans une brume tourbillonnante. Les marais occupent des kilomètres de bassins fétides dans lesquels rampent des choses gluantes et indescriptibles. C'est une terre sans lumière toute entière baignée dans les brumes et la vapeur ; si repoussante que les Humains ne s'en approchent jamais. Les marais sont le domaine de la pestilence et d'innombrables insectes, vecteurs de maladie. Mais ils constituent aussi le royaume de ces super-serviteurs du Chaos que sont les Skavens. Leur cité, Skarogne, est un veritable monument de pourriture. Elle se trouve, à moitié effondrée, au beau milieu du bourbier puant. Les Hommes évitent soigneusement toute la région et les rares individus qui osent éructer le nom de la cité affirment qu'il ne s'agit que d'une légende malsaine.

Politique
Le territoire de Tilée est divisé en de nombreux états dont chacun est sous la tutelle d'une cité, ou d'une ville principale. La plupart de ces nations importantes se situent le long des côtes et ce sont de grandes puissances maritimes. Elles luttent souvent contre les Arabes et contre les Estaliens pour contrôler les hautes mers, saisissant les convois marchands ou les commerçants isolés. Bien que la rivalité entre les nations Tiléennes soit importante, elles manifestent néanmoins un certain respect, dû à un héritage partagé, qui fait que leur agressivité se dirige plutôt vers les ennemis communs. Les états de l'intérieur des terres sont souvent plus petits et parfois plus ou moins inféodés aux états côtiers.

Population
Les Tiléens partagent beaucoup de traits physiques et culturels avec les Estaliens. Ils ont la peau mate et leurs cheveux sont noirs et brillants. Dans la sécurité relative de leurs propres frontières, ils sont heureux de contester les déclarations estaliennes concernant la première colonisation humaine du Vieux Monde, mais y regardent à deux fois avant d'en débattre avec un natif d'Estalie.

Langages
Les Tiléens parlent un dialecte musical issu de l'Occidental. Parfois, certains étrangers le confondent avec le dialecte estalien... Rien n'énerve plus un Tiléen.

Cités
Les plus grandes cités Tiléennes (mais il en existe de plus petites) sont : Luccini, bâtie près d'un ancien port des Elfes des Mers ; Miragliano, construite sur des îles, avec des canaux en guise de rues ; Remas, patrie des plus grands pêcheurs du Vieux Monde ; Sartosa, la cité des Pirates et Tobaro, la cité des Sirènes.


LES MERCENAIRES TILEENS

La Tilée est une patrie de mercenaires, là où les chiens de guerre vont chercher un emploi et où ceux qui veulent être seigneurs et dirigeants vont les trouver. Divisé en de nombreuses républiques et principautés, ce pays a toujours du travail pour un guerrier qui veut se battre pour de l’or. Jamais un mercenaire digne de ce nom ne s’est ennuyé en Tilée !

Au contraire des autres armées, celles de mercenaires ne sont pas originaires d’un lieu particulier et n’appartiennent pas non plus à une race particulière, bien que les humains en forment probablement la plus grande partie.

Ce sont des bandes de guerriers qui vivent des combats, pour le goût de l’action et, plus important que tout, pour avoir une chance d’y trouver la fortune. Certains ne sont que de simples bandits, coupe-jarrets ou pirates plus ou moins recommandable (plutôt moins, d’ailleurs), mais d’autres sont de nobles princes ou des corsaires menant de fiers guerriers vers l’aventure.


LES WASTELANDS


Les Wastelands sont des contrées dénudées, ravagées par un vent glacial qui souffle de la Mer des Griffes, sans abri et plutôt inhospitalières. Elles ne doivent leur indépendance qu'à l'importance de marienburg, la plus grande des cités du Vieux Monde. Les Bourgmestres de la cité ont, au fil de nombreuses années, obtenus divers privilèges et concessions de la part de l'Empire.

Géographie
Les Wastelands se situent tout autour de la baie dans laquelle le Reik se jette dans la Mer des Griffes. La région s'étend jusqu'à la forêt de Reikswald au sud et à l'est et jusqu'au pied des Pâles Soeurs à l'ouest. Des fermes éparpillées trouvent refuge dans quelques endroits abrités ainsi que des villages. Mais l'essentiel de la population se rassemble à Marienburg.

Politique
Loin des forêts de l'intérieur, les habitants des Wastelands n'ont qu'une faible expérience des périls du Chaos. Cela fait qu'ils sont plus laxistes - certains disent même trop laxistes - en face de ces dangers, que les peuples supersticieux de l'Empire. CCeux qui vivent plus près des forêts sont plus prudents, plus soupçonneux face à des étrangers et moins confiants, même entre eux. Toutefois, dans Marienburg et ses alentours, les gens sont amicaux et ouverts, comme il convient à un port cosmopolite dans lequel se présentent des marchands venus de partout. A une époque de son histoire, Marienburg faisait partie de l'Empire, mais ses habitants ont toujours fait preuve d'une grande indépendance et ils ont profité du fait que leur cité contrôle la majorité du commerce outre-mer de l'Empire, pour exiger des Empereurs successifs, une plus grande autonomie. Ces visées indépendantistes étant soutenues par les Bretonniens, les Bourgmestres de Marienburg sont maintenant en position de jouer de ces deux puissances pour obtenir ce qu'ils veulent.

Population
Les habitants des Wasteland partagent beaucoup de traits physiques avec ceux du Reikland ; ils sont grands et robustes, durs à la tâche et volontaires.

Langages
Les habitants des Wasteland parlent l'Occidental avec des dialectes identiques à ceux des citoyens de l'Empire.

Cités
La seule agglomération de quelque importance dans les Wastelands est la cité portuaire de Marienburg.


MARIENBURG

Plus grand que tous les ports du Vieux Monde, Marienburg est naturellement le plus grand des centres de commerce du nord. Sa position, juste à l'embouchure du Reik, fait que toutes les marchandises venues du sud du Vieux Monde doivent transiter par la cité avant d'être dirigées vers Nuin, au sud et Kislev, à l'est. Il en va de même pour l'exportation puisque les marchandises, qui descendent le Talabec et le Reik, doivent passer par là avant d'être acheminées vers le sud du Vieux Monde, le Nouveau Monde, les Terres du Sud et même des contrées aussi éloignées que Cathay ou la Lustrianie.

La cité est construite à l'endroit où le puissant Reik coupe à travers l'ancien lit de rocs des côtes du nord pour se diviser et former un large delta. Au moment ou il atteint Marienburg le Reik est le plus large de tous les fleuves du Vieux Monde ; de berge à berge, il mesure plus d'un kilomètre et demi. A Marienburg, le Reik rencontre une série de petites îles qui divisent son cours. La cité est bâtie sur ces îles qui sont reliées par de nombreux ponts. Une seule voie profonde a été maintenue ; elle se situe au sud de la cité là où se trouve la zone des docks. Les navires peuvent aisément emprunter ce canal, que ce soit vers le sud pour naviguer sur le Reik, ou vers le nord pour gagner la mer ; à moins qu'ils n'aient l'intention de faire halte à l'un des nombreux ports de la cité. Un unique pont traverse le canal principal, le "Grand Pont", élevé à partir d'une solide tour de pierre, au sud et traversant jusqu'a une colline rocheuse de l'autre côté. On monte pour accéder au pont par une route tortueuse qui s'enroule à l'extérieur de la tour. C’est une construction particulièrement admirée par les voyageurs. Elle est célèbre dans tout le Vieux Monde.

La cité elle-même, se distingue par la beauté de ses maisons dont la plupart sont de véritables forteresses qui appartiennent aux aristocrates mercantiles et aux aventuriers-marchands qui dirigent la cité. Marienburg accueille également la plus grande des communautés commerçantes des Elfes des Mers, laquelle compte environ 500 Elfes. Cette communauté Elfique est plus ou moins autonome ; elle applique ses propres lois, entretient sa propre milice. Fi les autorités ne voient pas d'inconvénients à laisser les Elfes s'occuper de leurs propres affaires compte tenu des richesses que leurs négoces apporte à la ville.

Marienburg est une cité riche, cosmopolite où tout respire l'abondance et le bien-être. Derrière ses murs blanchis par le sel marin, s'abrite le temple principal de Manann, le Dieu de la Mer. C'est un bâtiment de haute taille dont la décoration a été assurée par les meilleurs travailleurs de la pierre et du bois de la cité. Mais, dans une cite si ouverte, il n'est que trop facile pour les serviteurs du Chaos de se dissimuler et de perpétrer leurs actes maléfiques et leur credo infâme.






L'ARABIE


L'Arabie pourrait être comparée au Proche Orient à l'époque de l'Empire Ottoman. C'est un empire gigantesque, composé de nombreux Califats Théocratiques sur lesquels règnent en maître le Sultan de Toute l'Arabie. La société Arabe est dominée par un fondamentalisme religieux et, techniquement, elle n'est pas aussi avancée que celle du Vieux Monde. Il y a environ 1000 ans (vers 1500 selon le calendrier du Vieux Monde) le sultan Daryus-e Qabir mena une série de guerres religieuses contre le Vieux Monde mais sans le moindre succès durable. Les légendes datant de cette époque ont marqué défavorablement l'attitude des Occidentaux face aux habitants de l'Arabie, mais il existe d'importante relations commerciales entre les deux régions.

L'Arabie est une région chaude, sèche, où l'eau et les zones réellement fertiles sont rares. Beaucoup de terres sont désertiques ou presque et nécessitent une irrigation très soignée pour produire quelques récoltes.


LES TERRES INCULTES DU CHAOS


Ce sont des régions amorphes qui entourent les antiques Portails des Slaans - d'étranges zones où les lois de la nature et de magie n'ont que peu de signification. Ce sont les terres où les Guerriers du Chaos, les Hommes Bêtes et autres étrange créatures règnent en maîtres. C'est là que le rayonnement mutant des Pierres Distordantes peut produire toutes sortes de nouveaux monstres hideux. C'est aussi dans ces régions que les incursions du Chaos trouvent leurs origines et les serviteurs du Chaos, perpétuellement, se répandent dans les territoires voisins altérant et corrompant tout ce qu'ils touchent.


LES TERRES SOMBRES


Les Terres Sombres se situent dans un grand bassin formé par les pentes orientales des Montagnes du Bord du Monde et les Monts de Deuil. D'innombrables volcans actifs crachent des cendres et de la fumée noire qui masquent le soleil plongeant la région dans une obscurité perpétuelle.

A la fin des Guerres Gobelines, il y a quelques 2500 ans (en l'an 3000 selon le calendrier nain), les envahisseurs Gobelins furent chassés du Vieux Monde et repoussés dans les Terres Sombres. Maintenant, seules les plus viles des créatures habitent ces terres et les montagnes environnantes sont criblées de tunnels infestés de Gobelinoïdes et de Démons. Profondément enfouis en dessous de ces tunels se trouvent les labyrinthe entrelacés des Hommes Lézards. Rares sont ceux qui s'y aventurent, plus rares encore ceux qui en reviennent.

L'EXTREME ORIENT


Cathay l'Impériale et les iles de Nippon sont les plus grandes nations de cette vaste région qui compte, en outre, de nombreux états indépendants et de nombreuses civilisations séparées. Il y existe une grande diversité de technologies et de raffinements culturels. Les variations climatiques sont également largement diversifiées depuis les plaines côtières tempérées et fertiles, jusqu'aux déserts du nord et de l'ouest, en passant par les impénétrables jungles du sud. Quoique la domination humaine soit largement établie, il est des contrées écartées qui restent sous le contrôle de Gobelinoïdes, en particulier de Hobgobelins.

Les conventions culturelles et sociales des nombreux états de l'Extrême Orient contrastent énormément avec celles du Vieux Monde et, bien que des contacts commerciaux aient été établis depuis peu, les étrangers n'y sont pas toujours les bienvenus.


LA LUSTRIANIE


La Lustrianie est un vaste continent situé dans l'hémisphère sud du globe. La jungle en occupe le nord et des prairies vallonnées, le sud. En même temps qu'une profusion d'animaux exotiques, la Lustrianie abrite deux ethnies humaines (les Amazones et les Pygmées) et les Slaans, ces descendants dégénérés des anciens amphibiens qui jouèrent un rôle si déterminant dans la formation du monde. Autrefois les Slaans régnaient sur tout le continent mais leur empire est sur le déclin alors que plus en plus de Nordiques et d'Occidentaux traversent l'océan en quête des légendaires richesses des Slaans.



LES NOUVELLES COTES


Les Nouvelles Côtes sont les premières colonies occidentales dans les Terres du Sud. Elle comprennent un certain nombre de ville et de fermes prospèrent mais, déjà, on remarque de notables différences culturelles entre les colons et les habitants de leur terre d'origine. Le fait que ces colons aient dû s'adapter à de surprenantes particularités géographiques et climatiques n'est pas la moindre raison de cette distanciation. Les Nouvelles Côtes sont bordées au sud par des prairies et, au nord, par la jungle. La majorité des nouveaux venus sont Occidentaux, Nordiques ou Nains et ces derniers se sont montrés particulièrement efficaces en lançant l'exploitation d'indicibles sources de mineraux de valeur que les montagnes avoisinantes contiennent sans aucun doute.


LE NOUVEAU MONDE


Le Nouveau Monde se situe de l'autre côté du Grand Océan Occidental ; au delà de l'Archipel des Elfes. Il est habité par des Humains primitifs, chasseurs et cueilleurs et par une profusion d'animaux étrangers et de monstres. Les régions nord ont été, à l'origine, colonisée par des Elfes Noirs renégats à la suite de leur défaite au cours de la Guerre Civile Elfique, il y a quelques 5000 ans (en l'année 3250 selon la datation des Hauts Elfes). Depuis lors, les régions situées le long de la côte est ont accueilli de nombreuses colonies d'Elfes des Mers.


LES STEPPES SEPTENTRIONALES


Les Steppes Septentrionales se situent au-delà de la grande chaîne de montagnes que les Occidentaux appellent les Monts du Deuil. Elles comprennent des étendues arctiques - au nord - des toundras et des prairies dans la partie sub-arctique, au centre. A l'extrême sud elles sont bordées par une zone désertique. Sur ce vaste territoire errent des troupes de nomades - Humains ou Gobelinoïdes - pendant que beaucoup de grands Monstres ont choisi ces contrées comme territoire de chasse. Les flancs orientaux des montagnes fournissent un habitat idéal à certaines créatures du Chaos comme les Harpies, les Chimères et les Manticores.


LES TERRES DU SUD


Les Terres du Sud situées au-delà des limites les plus au sud des Montagnes du Bord du Monde et des contrées de l'Arabie restent en très grande partie inexplorées. C'est une riche source de mystères et de spéculations. Elles consistent en un ensemble de jungles équatoriales humides et de prairies ponctuées par des pics montagneux aux sommets couronnés de nuages. Tout ce dont on peut être sûr au niveau de leurs habitants c'est qu'il doit s'y trouver des Gobelins et des tribus d'Humains primitifs.
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